Il ne faut pas sous-estimer le pouvoir de l’histoire

Plus les années avancent, et plus la technologie nous permet de jouer à des jeux d’une complexité sans égale. Et pourtant il y a un point sur lequel nous n’avons pas appris malgré des décennies de jeux video : faire coïncider le scenario et l’expérience du joueur.

Je viens de finir Fallout 4. Quand je dis finir, c’est exploiter tous les chemins possibles pour arriver à la fin de l’histoire. Quelle déception ! J’ai adoré ce jeu, mais pour l’apprécier, j’ai dû faire abstraction de l’histoire qui m’était imposée.

Etre obligé de ne pas tenir compte de l’histoire pour pouvoir jouer

C’est terrible de dire ça d’un jeu mettant en avant les interactions sociales avec les PNJ et issu d’une franchise parmi les plus riches en contenu, pourtant il m’était impossible de profiter du jeu en suivant l’histoire.

Sans spoiler, le jeu démarre sur un constat simple : ma femme est tuée, mon fils nouveau-né est kidnappé sous mes yeux alors que je suis bloqué et dans l’impossibilité de réagir. Dès que j’en ai la possibilité, je quitte donc ma prison pour partir à la recherche de mon fils, avec cette frustration, cette tristesse et cette peur au fond de moi.

Fallout4family

Croyez-vous un instant qu’il soit crédible d’attendre de quelqu’un qui soit dans cette situation qu’il se mette à explorer la carte et filer des coups de main aux inconnus qu’il rencontrera ? Non, je veux juste retrouver mon fils et m’assurer qu’il va bien.

Je ne veux pas t’aider à repeindre ton mur en vert, je ne veux pas construire des colonies avec des tableaux de petits chats au mur, je veux retrouver mon fils qui m’a été arraché des bras !

Pourquoi avoir fait ce choix-là ? Il y a forcément des parents parmi les équipes de Bethesda, studio qui a développé ce jeu. Il devait bien y avoir une personne pour dire « hey les mecs, franchement je pense que notre pitch de départ n’est pas propice à l’exploration ».

Et pourtant le jeu est exceptionnel et j’ai passé 200h dedans. Comment ? En oubliant l’histoire de départ, et en m’affranchissant des sentiments qui étaient alloués de fait à mon personnage.

 

Si c’est du Role-Play, laisse-moi faire du Role-Play. 

Le principe d’un jeu de rôle est que le joueur peut être qui lui chante, incarner le personnage qu’il souhaite et se servir de son imagination et de sa logique pour décider de la façon dont il traitera les situations rencontrées dans le jeu.

Bethesda l’avait très bien fait avec la série Elder Scrolls. Quand le personnage principal sort de prison après une heure de jeu, il a une idée de ce qu’il se trame dans le jeu, mais nous n’avons aucune indication sur son origine et il peut choisir de n’en avoir rien à faire s’il le souhaite.

Certains RPG nous donnent malgré un background (ou un choix entre plusieurs « origin stories » à la Bioware : Dragon Age, Mass Effect…), mais ils restent toujours suffisamment évasifs pour nous permettre de gérer nos choix comme bon nous semble, et surtout pour pouvoir construire la psychologie et les motivations de notre personnage nous-mêmes.

A l’inverse, un jeu comme Fallout 4 ne nous donne que peu d’indications sur le background du personnage (et il est très facile de passer à côté du peu d’informations qui nous est communiqué), si ce n’est que nous avons un époux (ou une épouse) et un enfant.

Et le jeu va vous pousser dans une direction en vous faisant vivre l’expérience d’un drame, pour lequel l’éventail de réactions possibles dans les émotions humaines est extrêmement limité.

 

Si tu veux m’imposer mon personnage, adapte-le à ton jeu

Je n’ai pas de souci avec le fait de jouer à des jeux non-RPGs, mais dans ce cas l’éditeur doit  adapter le reste de l’histoire et les mécaniques du jeu aux motivations du personnage imposé.

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Ceux qui ont joué à Assassin’s Creed II, Brotherhood et Revelations ont eu l’occasion de vivre la vie du personnage Ezio Auditore depuis sa naissance jusqu’à sa « retraite », y compris les drames qui l’ont façonné comme la destruction injuste de sa famille, de son foyer, ou l’enlèvement de sa bien-aimée. Pour autant l’histoire est entièrement tournée sur ses motivations personnelles, et les quêtes annexes qui sont proposées sont toujours amenées de sorte à être justifiable dans le timing du jeu et dans la psychologie du personnage.

Quand Batman accepte une quête annexe, c’est parce qu’il est motivé par son sens du devoir et sa volonté de protéger tous les innocents de Gotham, sans exception. Il ne se dit pas « tiens, si j’allais chercher une balle de baseball pour ce commerçant que je ne connais pas, les citoyens en danger peuvent bien attendre un ou deux jours de plus ».

 

Dans le doute, abstiens-toi

Il y a de très bons jeux depuis des décennies qui arrivent à donner une motivation au personnage et à faire vivre une expérience au joueur, tout en le laissant libre court de choisir ses motivations.

L’être humain est doué d’imagination, et le plaisir d’un jeu est de pouvoir la mettre à profit lorsque l’on profite d’un media, au contraire d’un film où nous ne serions que spectateurs.

Qu’il y ait une histoire ou non dans un jeu n’est pas important au final, mais s’il y en a une il faut qu’elle soit cohérente avec ce que l’on attend du joueur !

 

Et vous, quelle histoire a déjà influencé votre façon de jouer ? 

 

 

 

 

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